Anthony Gonzalez en Emprendedores y Empresarios, beBee en Español, Videojuegos Diseñador Gráfico • Impresos C4 26/2/2018 · 2 min de lectura · +700

Mapeado

Mapeado


Un error común a la hora de medir tiempos de realización y sacar presupuestos es el de obviar el paso del mapeado. La creencia popular dicta que el proceso sería modelado, texturizado, animación y producción. Ya vimos que lejos de esto el verdadero proceso comienza con el arte de concepto, modelado y ahora el Mapeado, por lo que un inversionista podría horrorizarse con los altos costos de un modelo sin saber lo que esto requiere para obtener un modelo de calidad (y eso que aún existen al menos dos puntos extra que no están reflejados en el proceso de producción).


Una vez has terminado el modelado toca sacarle las coordenadas UV al modelo ya que por defecto vienen "desconfiguradas" por llamarlo de alguna manera, esto es asignarle un espacio en la textura a cada polígono y explayar en una superficie (cuadrada preferiblemente) toda la maya para poder texturizarla correctamente. Este mapa de coordenadas será el que utilicemos como guía para colocarle las texturas con precisión y poder aplicar todos los efectos a sabiendas de donde lo estamos haciendo. Como podrán imaginarse la tarea no será sencilla... Junto con el rigging y a mi opinión personal, es de las tareas más tediosas pero necesarias para llevar a buen término nuestro trabajo. Consistirá en tomar segmentos de superficie de nuestro modelo y reflejarlo en plano en un área de trabajo, luego tomar otro segmento y hacer lo mismo y si los bordes de esta área coinciden con la anterior coser los nodos (si, como un costurero) para que la malla tenga continuidad y facilitarnos el trabajo de que los bordes de las áreas coincidan para que no haya cortes en el texturizado. Mientras más detalles tenga nuestro modelo más complicado el mapeado será.


Mantener un tamaño equilibrado de los polígonos en la malla nos ofrecerá menos distorsión en la textura y por lo tanto una mejor calidad visual, claro que mantener este equilibrio no será sencillo, ya que mientras más divisiones tenga nuestra malla más complicado será coser los nodos sin transgredir las dimensiones originales y esto en modelos complejos y orgánicos es inevitable. Un orden de los elementos en el espacio, un estudio de la topología de nuestro modelo y mucha paciencia nos permitirá tener una malla limpia y organizada que exportar a nuestro programa de edición de imagen favorito y así devolver el testigo al ilustrador para que derroche su arte en nuestra textura (claro que el ilustrador termina siendo uno mismo así que el testigo probablemente se quedará siempre contigo). 


Las piezas de la malla han de tener una escala similar unas con otras para que la resolución de la textura se mantenga por todos sus flancos, si hacemos un área de la malla demasiado pequeña con respecto a otra, tu modelo tendrá zonas pixeladas y zonas más nítidas creando un efecto para nada agradable, por ello debemos mantener una escala de los elementos, es usual que la cabeza de un personaje tenga más resolución que el cuerpo para hacer énfasis en sus expresiones, pero la diferencia no puede ser exagerada y en la medida de lo posible aprovechar el espacio libre de nuestra área de trabajo.


Espero que te haya sido de utilidad esta información. Si te gusta este tipo de contenido dale "Relevante" y compártelo con tus amigos en tus redes sociales, eso me ayudaría mucho a seguir generando este tipo de posts. Si quieres ver más de mi trabajo sigue mi perfil. Soy Thonygm y que tengas muy buenas noches.


Hector Fong 26/2/2018 · #1

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