Florencio Vallinot en Formadores/Capacitadores, Educación y Formación, Formación Profesional Brand Ambassador • beBee 19/10/2016 · 5 min de lectura · +200

Los Premios SIMO EDUCACIÓN 2016 se entregarán el viernes 21 de octubre en IFEMA

Los Premios SIMO EDUCACIÓN 2016 se entregarán el viernes 21 de octubre en IFEMA

Los Premios SIMO EDUCACIÓN 2016 se entregarán durante la celebración del salón, el viernes 21 de octubre, en IFEMA 

Por cuarto año consecutivo el Salón de tecnología para la Enseñanza, en colaboración con Educación 3.0, ha destacado 26 dispositivos, recursos y experiencias innovadoras, que serán galardonados con los Premios SIMO EDUCACIÓN 2016; un especial reconocimiento al trabajo de los profesionales, compañías e instituciones que favorecen el desarrollo y la implantación de soluciones TIC en el sector educativo.

Los Premios, que representan para los participantes la oportunidad de dar a conocer los proyectos en los que están trabajando y los resultados conseguidos, se entregarán el viernes 21 de octubre a las 18.00 horas –Salón de Actos-  en el marco de celebración de SIMO EDUCACIÓN 2016, el evento de referencia tecnológica para el ámbito docente que se celebrará entre los días 19 y 21 de octubre en el Pabellón 12 de IFEMA.

El Jurado encargado de evaluar las 327 candidaturas presentadas este año lo han integrado reconocidos expertos en el uso y aplicaciones de las TICs en educación: Mar Jimenez, del INTEF; Gaspar Ferrer, de Utopías Educativas; Juanmi Muñoz, de Cel Working; Juan Carlos Palomino, de Asociación Espiral, Educación y Tecnología, y Javier Palazón, de Educación 3.0.
Los galardones, al igual que en pasadas convocatorias, se han dividido en dos grandes modalidades, Mejores Tecnologías y Recursos para el Aula y Mejores Experiencias basadas en las TIC, desarrolladas en el ámbito de la educación, que a su vez han contemplado distintas categorías.

Mejores Tecnologías y Recursos para el Aula

  • Mejor Tableta: hey!tech STRONGER, de Crambo. Gracias a su exclusivo diseño, este equipo soporta polvo y agua, y es resistente a las caídas gracias a una estructura especial a su cristal Gorilla Glass. Además, cuenta con una pantalla hey! que permite interactuar con las personas de alrededor a través de iconos, textos y animaciones. Dispone de un procesador Intel Atom X5-Z8300, Windows 10, 2GB de memoria RAM y 32GB de capacidad y cámaras delantera y trasera de 2 megapíxeles cada una. Puede incluir un lápiz capacitivo para una escritura manual sencilla. Además, su batería 8600 mAh es reemplazable.
  • Mejor Ordenador Portátil: HP Chromebook 13, de HP Inc. España. Increiblemente delgado, ligero, diseñado para la colaboración y para ofrecer a los profesionales una experiencia basada en la nube, segura y fácil de gestionar. Ofrece una impresión sofisticada, seguridad integrada para dispositivos, aplicaciones y datos; audio by B&O Play potente, y facilita la colaboración con una pantalla QHD o pantallas 4K externas para imágenes de gran calidad. El Puerto Chromebook permite conectar hasta dos pantallas Full HD, cargar el teléfono o tablet, acceder a una red con cable y conectar otros dispositivos, entre otras características.
  • Mejor Pizarra Digital Interactiva / Monitor Interactivo: Clevertouch Plus de Charmex Internacional. La pantalla Clevertouch Plus destaca por la rica e innovadora tecnología con la que está construida. Con resolución Full HD 1080p, cuenta con herramienta de anotación, congelado de imagen y otras funciones disponibles desde el mando a distancia. Su conectividad incluye HDMI, VGA, RS232 y USB. Su uso como pizarra permite escribir notas, hacer diagramas, insertar imágenes, cambiar el color de fondo, añadir y moverse por las diferentes páginas, hacer doble clic para abrir ficheros, copiarlos, cortarlos y pegarlos, como en un PC, y explorar internet si necesidad de conectar un PC usando el navegador integrado.
  • Mejor Proyector: Proyector interactivo EPSON EB-595Wi con el software SMART Notebook, de EPSON. Se trata de la combinación formada por el EPSON EB-595Wi y el software de aprendizaje colaborativo SMART Notebook. Tanto EPSON como SMART ofrecen soporte al cliente y formación sobre sus respectivos productos. Es el primer proyector interactivo táctil de distancia ultracorta de EPSON y está preparado para interactuar con la imagen proyectada utilizando únicamente los dedos, lo que hace que los profesores y alumnos tengan el control de las presentaciones y materiales didácticos. Su diseño hace posible escribir, dibujar y anotar incluso en las esquinas de la pantalla. 
  • Mejor Accesorio Tecnológico para el Aula: Dash & Dot, de Editorial Vicens Vives. Dash & Dot son dos robots educativos que impulsan el aprendizaje del alumnado de entre 5 y 14 años. Han sido diseñados para potenciar las habilidades fundamentales para el siglo XXI, como la resolución creativa de problemas, el pensamiento computacional, la capacidad organizativa o la toma de decisiones. 
  • Mejor Recurso Digital de Creación Editorial: Atlas Digital Escolar, de Esri España Soluciones Geoespaciales. Un atlas elaborado por profesores de Geografía, pensado como un recurso didáctico orientado a incorporar las tecnologías de los Sistemas de Información Geográfica (SIG) en la educación con el fin de mejorar los aprendizajes de los alumnos, especialmente en Geografía. Utiliza el software de ArcGIS Online, una herramienta muy útil para ver, construir o trabajar mapas, de sencillo manejo.
  • Mejor Portal Editorial de Recursos, Tiching, de Editorial Vicens Vices. Creada en Barcelona en el 2011, Tiching es la red educativa escolar para encontrar, organizar y compartir los recursos educativos necesarios para aprender y enseñar mejor. Cuenta actualmente con un repositorio compuesto por casi de 750.000 recursos educativos para una comunidad formada por más de 670.000 usuarios –entre docentes, estudiantes y familiares; más de 550.000 centros educativos y más de 580 publicadores.
  • Mejor Sistema de Impresión para el Aula: EntresD Up Mini2, de EntresD. La UP Mini2 se dirige a escuelas, instituciones educativas y universidades que quieran apostar por esta tecnología, y es aún más sencilla y fácil de usar que su predecesora. Es versátil, apta para cualquier entorno, y proporciona un rendimiento profesional a precio de impresora doméstica. Es perfecta para tener en el aula dada su seguridad, y sus puertas transparentes permiten ver el progreso de la impresión. Además, puede funcionar con pantalla táctil y WiFi.
  • Mejor Método de Aprendizaje Online; InterMatia, de PlataformaXY. Herramientas de Apoyo al Aprendizaje. Herramienta digital indicada para el aprendizaje adaptativo de las matemáticas y para todo proyecto de innovación en las etapas de Secundaria y Bachillerato. Con especial atención a la diversidad.
  • Mejor Iniciativa del Año: Samsung Smart School, de Samsung Electronics Iberia. Samsung ha desarrollado junto con el Ministerio de Educación, Cultura y De-porte y 13 Comunidades Autónomas más Ceuta y Melilla, un convenio para impulsar la transformación digital en zonas rurales alejadas, y preferiblemente zonas desfavorecidas, con un alto nivel de abandono escolar y donde existe una considerable brecha digital. 
  • Mejor Solución de Seguridad: Controlbox, de Infonet. Herramienta de amplias funcionalidades en el sector educativo, que permite la monitorización de equipos en las aulas, destinando su uso al aumento de productividad de los alumnos, para que el tutor pueda controlar toda su actividad y los contenidos que visualizan en cualquier momento, realizar búsquedas concretas de esa información en periodos de tiempo y enviar órdenes a los monitores supervisados. Posibilita, además, que el director, supervise a todos sus trabajadores y pueda llevar un registro de la actividad de cada ordenador, para aumentar el control y la seguridad. Gracias a esta herramienta se puede saber, incluso, qué archivos han sido borrados, copiados en un pendrive o eliminados, y por quién. 
  • Mejor Plataforma: Alexia, de Cospa&Agilmic. Alexia es una plataforma de gestión y comunicación integral, que se sitúa en el centro del ecosistema de soluciones educativas, actuando como motor de integración. Un sistema web diseñado para optimizar la gestión y los recursos en los centros, mejorar las relaciones entre la comunidad educativa y favorecer proyectos de innovación. Se adapta a las necesidades de todo tipo de centros educativos.
  • Mejor Red Social Educativa: Microsoft Educator Community, de Microsoft Ibérica. Microsoft Educator Community es la red de Profesores Innovadores del S.XXI. Una plataforma que reúne a profesores de toda Europa para compartir sus mejores prácticas y aprender de las de los demás. Está disponible en varios idiomas y cada vez son más los docentes que quieren formar parte de ella porque encuentran un espacio lleno de recursos adaptados a cualquier nivel educativo.

Mejores Experiencias basadas en las TIC, desarrolladas en el ámbito de la educación

  • Mejor Blog de Aula, red@cción: El periódico digital de 6º de la Escuela Anselm Clavé, de Ripollet (Barcelona)
    Dentro del área de Lengua Castellana, los/las alumnos/as de 6º se convierten en periodistas distribuyéndose mensualmente en una de las siete secciones del diario digital red@cción. Así, elaboran cooperativamente una noticia, una crítica, una investigación o una entrevista, según la sección que hayan escogido para esa edición. Cada alumn@ elaborará su texto individualmente que será evaluado y co-evaluado por el resto de compañeros/as de sección. Por último, comparten y elaboran conjuntamente el texto definitivo en la cuenta de GoogleDrive del periódico así como su publicación definitiva en Blogger, siempre referenciando las fuentes de información así como las gráficas.
  • Mejor Blog de Centro: Blogtañana: de Montañana al mundo, del C.E.I.P. Hermanos Argensola, de Montañana (Zaragoza). Este Blog pretende servir de elemento divulgador y vertebrador entre toda la Comunidad Educativa. De esta manera, el trabajo de las aulas atraviesa los muros del colegio para ser compartido por otros docentes, a la vez que las familias son testigos del trabajo diario de sus hijos y pueden dejar su valoración a través de los comentarios.
  • Mejor Blog de Recursos Educativos: A Lymph’s Life, de A Lymph's Life (Madrid). Se trata de un proyecto de divulgación científica en Cómic Online que acerca el complicado mundo de la inmunología y la lucha contra las enfermedades al público general, de modo desenfadado pero muy riguroso. El núcleo del proyecto es un cómic online de periodicidad mensual publicado en www.alymphslife.com. Los protagonistas son una serie de células del sistema inmunitario que intentar lidiar con el complicado día a día de nuestro organismo, y hacen lo que pueden para llegar a ser unos dignos defensores del cuerpo.
  • Mejor Experiencia con Metodologías Activas (ABP, Flipped Classroom,  Inteligencias Múltiples): Héroes TIC – Aprendizaje Basado en Retos, uso de las TIC y aprendizaje cooperativo, del Colegio San Gregorio - La Compasión, de Aguilar de Campoo (Palencia). Héroes TIC es una estrategia metodológica que va más allá de una iniciativa puntual o un proyecto concreto, es una manera de trabajar en el aula y evaluar el aprendizaje. Se basa en la implementación de un tipo de programación de secuencias didácticas TIC, que tienen como objetivo principal acercar a la vida real del alumno los contenidos trabajados en el aula, haciéndolos palpables y reales, y trabajando las competencias clave. Esta manera de trabajar supone la interiorización de los contenidos para su uso posterior en la resolución de los retos.
  • Mejor Proyecto TIC con Dispositivos Móviles: Graffiti Digital, del Institut Consell de Cent (Barcelona). Esta experiencia es un mix de actividades con el hilo conductor del grafiti, llevada a cabo con un grupo de 15 alumnos motivados en hacer y crear para descubrir y aplicar. Todos ellos han explicado las actividades realizadas delante de una cámara para “colgar” los vídeos informativos en el blog Graffiti Digital, que se ha convertido en la plataforma de unión y presentación del proyecto.
  • Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo: Galiana Presenta, del IESO Princesa Galiana (Toledo). Este proyecto innovador se basa en un carácter marcadamente interdisciplinar unido a la necesidad de mejorar la convivencia y la cooperación entre alumnos y profesores. El trabajo se basa en un proceso que culmina en un producto, objeto real: obra de teatro, exposición, concierto, libro, película, audio-guía, proyecto de robótica, entorno ecológico virtual. La innovación consiste en abordar un objetivo común de manera transversal desde la práctica en varias materias y, sobre todo, plantear a los alumnos una situación real de creación de un producto y su ofrecimiento al entorno.
  • Mejor Proyecto TIC Audiovisual: Superhéroes y Superheroínas, del IES AS BARXAS, de Moaña (Pontevedra). La idea de crear un proyecto en torno a los superhéroes surge del propio alumnado y sirvió para dinamizar el centro al proyectar sus cortos a final de curso en un festival audiovisual. En esta experiencia educativa el alumnado utiliza los recursos del lenguaje cinematográfico, posibilitando así que se abran las vías de experimentación en la búsqueda de nuevas formas de expresión y creación a través de las nuevas tecnologías. Todo ello, en colaboración con otros departamentos, desde una didáctica interdisciplinar, transversal y fomentando la educación en valores.
  • Mejor Proyecto de Introducción de las TIC en un Centro: Contamos con TIC, de IES Rosa Chacel de Colmenar Viejo (Madrid). El proyecto Contamos con TIC que arranca en 2009 ha permitido realizar una gestión integral en el ámbito de las TIC, abarcando aspectos como la gestión, la formación del profesorado, la innovación metodológica, la difusión de las experiencias y la evaluación de las actuaciones. Con ello se ha conseguido coordinar las distintas actuaciones y extender el uso de las TIC a todos los niveles de ESO y Bachillerato.
  • Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad: Los videojuegos en el camino a la inclusión, del Centro de Educación Especial Juan María, de Nigrán (Pontevedra). El uso de las nuevas tecnologías con fines personales o profesionales está ampliamente extendido actualmente en nuestra sociedad. Sin embargo, las personas con discapacidad intelectual frecuentemente tienen un menor acceso a estos sistemas. “Los videojuegos en el camino a la inclusión” nace para dar respuesta a esta necesidad, y supone el punto de partida del compromiso adquirido por este centro para cambiar esta realidad. 
  • Mejor Experiencia Innovadora: para "La vuelta de...la vuelta al mundo en 80 días"  , de la Institución Hispano Británica de Enseñanza, del Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza). Los alumnos de 4º de ESO de francés segunda lengua extranjera, han leído y presentado (todo en francés) una nueva visión del clásico de Jules Verne. Para ello a lo largo de un trimestre han integrado la lectura del libro con los objetivos curriculares y sobretodo han utilizado las nuevas tecnologías: iPads, Apple TV, herramientas online, apps, códigos QR, realidad aumentada.
  • Mejor Recurso Digital de Creación Propia: Solarpe, aplicaciones Android para la enseñanza de sistemas fotovoltáicos, del  IES Universidad Laboral de Toledo (Toledo). Esta experiencia pretende mejorar la enseñanza del diseño de Instalaciones Solares, utilizando aplicaciones android para dispositivos móviles. Es una guía para el diseño y la instalación de Sistemas Fotovoltaicos Autónomos con una doble funcionalidad: facilita la adquisición de los contenidos por parte de los alumnos, que pueden realizar simulaciones y actividades de refuerzo; para los alumnos es toda una herramienta de trabajo que puede ser aplicada en su Formación de Centros de Trabajo y en su futura actividad profesional.
  • Mejor Experiencia en Programación y Robótica: Soundcool, Universitat Politécnica de Valencia (Valencia). Es un sistema gratuito para la educación musical e innovador con respecto a otras metodologías por ser un sistema modular multimedia de creación colaborativa que usa smartphones y tablets como dispositivos móviles, y la Kinect. Destaca particularmente el cambio de paradigma en el uso de los dispositivos móviles por los alumnos. La experiencia también desarrolla herramientas para la estimulación y enseñanza a personas con necesidades educativas especiales.
  • Mejor Experiencia en Gamificación: Torneo Star Wars Battlenet, del IES, Oretania, de Linares (Jaén). La primera edición de este torneo surge durante el curso 2013/2014, enmarcado en el módulo profesional de Sistemas Operativos en Red del Ciclo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes. Se trataba inicialmente de una actividad de clase para practicar los contenidos que se estaban impartiendo en el módulo profesional, en la que parejas de alumnado de un mismo grupo competía durante un par de días. Los buenos resultados obtenidos y el ambiente lúdico en el que se desarrolló la experiencia, animaron a desarrollar dos ediciones, durante los cursos 2014/2015 y 2015/2016, en las que incorporaron competidores de diferentes grupos y cursos, así como evoluciones y mejoras en cada una de ellas.

Los Premios SIMO EDUCACIÓN 2016 se entregarán el viernes 21 de octubre en IFEMA

Fuente: Nota de Prensa de Simo Educación