Pilar Bernat

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Fortnite, los pequeños locos aunque la UE no lo recomienda antes de los 12 años

Fortnite, los pequeños locos aunque la UE no lo recomienda antes de los 12 años

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El estudio Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos,elaborado por la UOC y la Universidad de Lleida, desvela los motivos por los que el videojuego triunfa entre los niños

¿Cómo consigue un juego en línea gratuito generar en un año (2018) 3.000 millones de dólares en beneficios? ¿Qué tiene ese juego para atraer en dos años de vida a 2.000 millones de usuarios y convertirse en el más popular del mundo? Los datos los ofrece la empresa estadounidense de servicios de información financiera Bloomberg y el juego en cuestión es Fortnite.

La compañía Epic Games lo lanzó en julio de 2017 con una mecánica sencilla: una batalla entre cien participantes en la que solo puede quedar uno. «En esencia, Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida, que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas. La hora del recreo ahora es en el ordenador», apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coautor del estudio Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos.

El trabajo, elaborado junto a Rosa M. Gil, del Departamento de Informática e Ingeniería Industrial de la Universidad de Lleida, entre otros profesionales, pone el foco en el uso que la generación Z hace de Fortnite por ser, en buena medida, responsable de su éxito.

Según los resultados de la encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años y que forma parte del estudio, un 60% de los niños juega a Fortnite a pesar de no alcanzar la edad recomendada para utilizarlo (12 años en Europa). De ellos, el 74,6 % dice que lo usa solamente los fines de semana y festivos mientras que el 25,5 % juega tanto los fines de semana como durante la semana. Los días que usan Fortnite, el tiempo de juego es de dos horas o más al día para el 42,2 % y el 57,8 % se conecta una hora.

«Esta situación no es nueva en el campo de los videojuegos. Al final, salvo en casos muy evidentes, como violencia realista o contenido claramente sexual, siempre se acaba por caer en la tendencia de que "solo es un juego", y por ello se resta importancia a este tipo de recomendaciones por edad. Lo mismo se aplica a las películas», expone Joan Arnedo.

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